《游戏化思维》4.外在奖励机制该如何应用

游戏化思维 ,本文是游戏化思维的读后感和读书笔记。

游戏化思维 读书笔记

游戏化思维思维导图

游戏化思维。今天我们来看看外在奖励机制,到底该怎么用,他适用于那些本质上并不那么有趣的活动,当用户漫无目的的活动时,外在动机可以产生积极的效果,也就是说,外在动机可以让大家享受那些无聊的活动。也就是说,内在动机不足的时候,才需要外在动机去进行补充,老齐解释一下,投资市场特别需要外在动机,因为这里是反人性的,他一定会让你感觉到非常无聊,甚至难受,所以我们需要外在动机进行刺激。比如低买高卖,逆向布局,这个东西必须要用外部激励去解决,基金公司想到的办法就是,交易策略的制定和执行分离,基金经理专门制定策略,有交易员来负责执行,这样谁的问题就权责明晰了,我们普通的投资者,也最好建立这样的机制,否则你又制定策略,又负责交易,最后很可能就执行不下去。你不可能有很强的内在动力去低买高卖。

第三是协调反馈,比如在装有摄像头的路口,驾驶员超速和闯红灯的行为,就会明显减少。频繁的信息反馈,可以提高用户自主性和自我报告的内在动机,再比如有领导在场,很多员工就会表现的特别优秀,有些公司就干脆装上了摄像头。大家也就总觉得有人监督,对于那些不自觉的员工来说,也是一个明显的督促,这种事情在日韩的工厂里面,特别的多。他们特别强调劳动纪律。

现在还有一些可穿戴设备,随时随地都在收集自身的健康数据,比如心跳,血压,血糖,那么带上这种健康设备,其实也形成了一种督促,有的人就会觉得,不能让数据太难看,所以对于自己的生活习惯开始有所节制。

最佳的状况,就是利用外部激励,然后转化为他的内部动机。就像我们之前举的例子一样,一开始家长通过奖励,让他多学一些课程,在班级里处于领跑状态,这样得到其他学生的羡慕之后,他为了保持这种优势,就会主动的去学习。这种案例比较多,一开始是被逼无奈,属于被动而为,但是一段时间之后,自己找到了这个事情的内在意义。但这种事,我们也要正反两个方面来看,有的时候,我们养成了很好的习惯,但也有的时候,我们也染上了恶习, 比如很多原来就是在旅游期间,去赌场玩两把。结果被赌场的那种奖励系统洗脑了,最后欲罢不能,开始沉迷于赌博,这就是游戏化思维,走向了反面。作者也提醒我们,不要把游戏化看做是一种变相的,更多压榨客户和员工的工具。游戏化只是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐。帮助别人获得好处,自己也能实现目标,所以他应该是建立在双赢基础上的,不要总想着通过人性的弱点,去干害人的事情。

很多的游戏网站,其实没什么稀奇的,无非就用到了点数,徽章,排行榜三个老掉牙的方式,但这些元素却屡屡收获奇效。比如当时qq设计了一个挂机排行榜,谁挂机的时间越长,就能够得到太阳的标识,但最后这些太阳也没说能干啥用,但很多人就是趋之若鹜,天天拿电脑在那挂机,就是为了追求一个最高积分。有这个积分,他就感觉很骄傲,获得了一种资深玩家的碾压感。其实早期的网游,全是这些设计,打怪获得经验值,然后升级,获得技能和装备。解锁新的技能,通过这些实时的反馈和明确的目标,勾着你一直玩下去。甚至沉迷。

后来银行也学会了这招,然后在信用卡上做积分。通过这些积分,还能换一些小礼品。这也是一个点数的反馈系统。达到一定程度,还给你升级额度,这就相当于徽章,让你能够第一眼看起来 就与众不同,比如什么金卡,黑卡。那都是身份的象征。

排行榜的目的就是互动了,特别是那些遵循2-8法则的商业模式,也就是说,需要激励头部用户,尾部用户不重要的地方。比如刷步数这个游戏,尾部你爱看不看,头部的用户保持活跃就行,还有网络游戏也是这样,头部用户竞争武林盟主,那才是真正的人民币玩家,尾部的用户,你们随便躺平。说白了在这种游戏里,免费玩家就是给人民币玩家,当道具用的。如果对尾部用户有副作用的时候,排行榜就会只显示前几名,比如只排前十大。像一个学校,评选三好学生的时候,告诉你这10个人入围了,那意思就是让他们好好努力,至于其他人,你也不知道自己排在哪了。这是对于学渣们自尊的保护。所以当你不会设计游戏规则的时候,你就多想想这三个要素,积分,徽章排行榜。用这三个元素来构建规则。激活对方的内在动机。

下面我们看作者设计的DMC系统,也就是游戏元素的作用,分别是动力,机制和组件,动力元素包括了5项,1约束,2情感,3叙事,4进展,5关系。也就是说,一个游戏,如何让玩家有兴趣呢,你得有一定的规则,让他产生好奇心,有剧情故事,能让他得到成长和发展,还得能够产生友情,地位等情感因素。我们创建游戏的过程,其实就扮演着上帝的角色。你得想到别人要在这个体系之内该如何运行。

机制元素分别是1挑战,2机会,3竞争,4合作,5反馈,6资源获取,7奖励,8交易,9回合,10获胜的状态,其实我们想想那些网络游戏就知道了。重要的是要有一个及时反馈的系统,随时随地,刺激玩家的神经,让他总感觉,马上就要出现机会。

组件元素包括,1成就,2头像,3徽章,4打怪,5收集,6战斗,7内容解锁,8赠与,9排行榜,10等级,11点数,12任务,13社交图谱,14团队,15虚拟商品。设计商业游戏的人,可以把这些元素,全都准备好,如果要按照金子塔来算,最底层的应该是组建元素,他是动力和机制的具体展示形势,中间是机制元素,推动游戏进程和用户参与的基本流程,最上面才是基础问题,也就是玩游戏的动力,不过作者也说,元素列表是必要的,但是也绝对是不够的,建设一个新的游戏化项目,要比分析现成的游戏,困难得多,特别是要想引入入胜,不仅要了解自己的产品服务,更要了解用户的内心。没事就多问问,他们到底想要什么?对什么东西感兴趣。

游戏化需要的是艺术和科学的融合,他与感情元素相联系,比如乐趣,体验等等,这东西很难有量化的标准,没办法度量,但是又有一些东西和模块,是你必须要具备的。游戏化的执行过程,包括6个步骤,1是明确的商业目标,2划定目标行为,3描述你的用户,4制定活动周期,5不要忘记乐趣,6部署适当的工具,最后这个工具的步骤,其实才是我们之前谈论过的游戏组建,比如什么排行榜,徽章之类的。所以不要太着急,我们一步一步来,明确商业目标之所以放在第一步,就是因为他总是被忽略,但是又极其重要,很多公司做了很多活动,花了很多钱,结果毫无效果,就是因为目标没想明白。比如你是要提高客户忠诚度,建立品牌,还是要提高复购率,又或者转化率,反正在设计游戏之前,你得想明白了,之后你所有的行为,都是按照这个目标来做设计。注意,如果有人说我全要,那你就可以让他去死了,没有一个产品可以卖给所有人,也没有一个商业活动,可以满足所有的商业需求,所以你必须要目标明确,最好是单一目标。比如用户的拉新和转化,是完全两套不同的逻辑。比如有的app发红包的游戏,确实增加了下载量,但是其实并没有提升软件的活跃度,最终红包补贴结束之后,大家马上就又都卸载掉了,所以显然这个活动是没什么效果的。拉新还可以,但是促活和留存的目标,是完全达不到的。你还得设计其他的商业游戏,否则红包补贴一结束,肯定是这个结果。

我们在设计游戏之前,应该先列出一份清单,可以把你想到的目标,都列上去,然后再做目标排序,逐渐删除,最后剩下几个最为重要的东西。在针对这些最重要的目标,设计流程。

第二步就是要划定目标行为,也就是说一旦你确定了目标,那么下一步就要专注于,你所希望的用户行为。并学会如何去衡量他们的行为,比如你希望用户更多下载,还是更多转发,转发的时候要不要评论,用户又怎么向亲戚朋友推荐你的商品和服务。这些都是要有设计的。甚至我们还要预先的埋一些有设计的元素,促使用户评论和转发。明天我们再来,通过一个例子理解一下。(转自老齐的读书圈

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