《游戏化思维》5.如何划定目标行为

游戏化思维 ,本文是游戏化思维的读后感和读书笔记。

游戏化思维 读书笔记

游戏化思维,昨天我们说到了第二个步骤,划定目标的行为,也就是你先把,需要用户完成的行为写下来,然后再去想办法进行行为上的诱导。比如你希望用户,写上文字,转发朋友圈,那么你就可以搞一个集点赞,得礼品的活动。如果你希望用户一对一的分享,你要设计一套分享系统,让分享者获得好处,被分享者同样获得好处。比如拼多多的砍一刀。如果你只是为了获取评论,甚至可以故意设置一些破绽,有的人会在文案里,设置错别字,引发用户吐槽。抖音拍视频现在很多人都这么干,一个美女唱歌跳舞,已经无法激发用户评论转发的欲望,这时候故意在膝盖上弄一块伤痕,就能快速引爆话题性。还有用背景人来创造话题感。总之这些其实都是设计好的。就是要引发用户点赞和评论,这样就能够带动机器的推荐算法。

在一些直播间里,有些小姐姐也会做这样的游戏,给他刷礼物最多的榜一大哥可以私下加微信。甚至奔现约吃饭啥的。这其实都是积分奖励系统,刷礼物越多,小姐姐就越注意到你,那么你的钱也就都被掏光了。这些都是游戏设计出来的,包括等级系统,就是徽章,所以现在视频和直播,其实跟网络游戏也差不了多少。平台的商业目的很明确,就是第一步让用户停留,第二步让他们付费。不光是用户,还有主播,其实双方都在平台的支配之下。

第三步就是描述你的客户,你想让谁过来,参与你的游戏,这是一群怎样的人。你需要将用户持续的细分,还比如短视频的例子,谁是主播,谁是机构,谁是用户,谁是免费玩家,谁又是付费玩家。最后机器还要根据这些人的不同画像,使用不同的算法来推荐内容。所以清楚的描述了你的用户,你才能够掌握动机。有专门的游戏设计师,会把用户分成四类,成就者,探险家,社交家和杀手,成就者就是那些喜欢收集徽章的人,他们觉得不断升级就是最大的乐趣,而探险家乐于寻找新的内容,这些人会利用你的游戏系统,创造出很多新的玩法。社交家则喜欢在线互动,他们来参与你的游戏,就是为了加入圈子。而杀手就是为了获胜而来,他们要打败一切对手。这四种类型也可能在一个人身上体现,但是可能所占比例会有不同,也就是说,一定有一个因素,是他最为看重的。那么我们的游戏设定,就要区别对待,为这些人提供激励。用户头像,其实也是大家展现身份的一个重要反馈,比如50岁以上的老阿姨,很多都喜欢用荷花当头像,而销售们,都习惯于用专业形象照来当头像,童心未泯的人,则经常使用一些卡通头像。而美女,或者自恋的人则三天两头更换头像。当初腾讯就在qq的年代,用付费头像,付费卡通形象的增值服务,圈了不少钱。可以算是腾讯的第一桶金了。

第四步是指定活动周期,游戏不是简单的线性逻辑,他可以很复杂,进行一轮又一轮的刺激和带动,比如Facebook上传了自己的照片,圈出自己的好友,这只是第一步,而这些被你圈出的朋友也会分享自己的消息,然后你们相互互动,就会形成回路,反馈机制。参加的人越多,这个生态就会变得越强大。也就是从动机,到行为,再到反馈,然后再回到动机,形成了一个重要的逻辑链条,平台只要让这个游戏冷启动起来,就会有越来越多的人在上面创造内容和新的玩法。比如短视频这几年就是如此。发展的非常快速,而且不是线性的,是几何级别的速度在爆发。另外,作者说,多用一些意想不到,这种意外的奖励,可能比直接的奖励更让人兴奋,比如每个箱子都有10块钱,你就不如抽奖,搞10只箱子,其中一只里面装着100块钱,或者是完全随机的钱数,这样会让用户更加兴奋。

第五步,不要忘记乐趣,在我们设计游戏系统的时候,不妨多问自己一个简单的问题,他有趣吗?往往我们一直忙着东拼西凑一些元素,机械的完成目标,出了一个方案,但最后却忘记了有趣这个核心要素,如果用户觉得,游戏很无聊,甚至完全激发不了他的兴趣,那么可能你的一切设计,都无法起作用。乐趣也有不同的维度和程度,第一类是挑战乐趣,当大家挑战和解决困难之后,带来的乐趣。第二类是放松乐趣,这是一种不过度消耗自己的休闲方式,第三类叫做实验乐趣,让用户尝试新鲜感所带来的乐趣,第四类是社会乐趣,也就是跟人互动,或者竞争,产生的兴趣。

不要假设每个人都喜欢一种乐趣,用户的喜好也并非一成不变的,最好的游戏,会给用户提供广阔的乐趣范围,也许之前你一直喜欢挑战,但最近心情很糟,只想发发牢骚。那么怎么保证游戏有趣呢?其实谁也保证不了,所以我们看到,一款游戏出来之后,需要经过反复的测试,先是内测,然后是公测。就是通过这些反馈系统,检验大家的乐趣程度。我们搞游戏式的商业活动,其实也可以,前期多找一些人过来测试。

最后一步就是部署适当的工具,也就是我们上面说过的什么积分,打怪,排行榜,徽章之类的东西。

接下来我们看看一些案例,比如有一个人做了一个点牛达人的小游戏,讽刺过度游戏化的商业环境,只要你拿鼠标点击一头牛,就会获得点数,兑换虚拟币。设计者本来觉得,这有啥好玩的,大家点一两次就走了,但没想到的是,竟然有成千上万的用户对此痴迷,有的人竟然点了好几个小时,获得了10万虚拟币。所以,其实很多游戏都会超出你原有的设计,产生完全意想不到的效果,这些后果也不一定对你有利。点牛达人就是过分强调了积分和奖励制度,最后导致了毫无意义的单纯上瘾。让游戏设计者,白白付出了很多成本,最后什么效果也没有得到。这个跟我们这边,单纯地发红包,其实是一个道理,白白烧了很多钱,但却没有任何有益的结果。

其实很多游戏设计之后,都被锚定在了奖励机制上,并没有对游戏体验给与足够的重视。大家都知道,点数,徽章排行榜有效,但是却不知道该用什么来积累点数。甚至本末倒置,把游戏化体验当中最不重要的部分拿出来当成了核心。光想着积分的问题,却忘了诱导用户的行为。

这存在很大的问题,他浪费了用户很多的时间,但是却抓不住用户的兴趣,只有极少数用户会享受这一过程。但大多数人是不会喜欢的。但即便是有人去这么做了,这种基于积分奖励产生的兴趣,也会快速消失。最后得不到任何的效果。更是毫无满意度可言。

所以积分系统,和你的奖励机制,只是辅助,而不能成为游戏化本身,作者也必须强调立场,不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把他当做一个微妙的,深沉的参与技术。

另一种游戏化的失败原因,是与现行的法律和监管体制相抵触,比如那些刺激员工加班的游戏方案,很可能会违反劳动法,那些产品上下线分销的积分奖励方案,也很可能会涉嫌传销。还有一些游戏,可能会更多地暴露用户隐私,这些东西将面临一定的风险。比如当年扎克伯格做脸书的时候,就是用了很多的学生照片,结果就被告侵权了。

还有的游戏就更有问题了,比如可能会涉及一些赌博问题,甚至欺诈问题,这里我们就不在多说了,反正合法合规,这是游戏化思维的底线。当然游戏开发者,也要把一些潜在的风险想清楚,有的游戏开发出来,会被一些聪明的玩家利用,反过来薅羊毛。比如当时的电商就有过类似的活动,多买多送,结果买完了以后等奖励倒手,立马退货。给商家带来了巨大的损失。

其实好的游戏化设计,可以应用于方方面面,不光在商业领域会起作用,激励学生,激励孩子,甚至激励我们自己,也是完全可以的。比如激励好学生,帮助差学生,给他们一些徽章作为奖励,然后这些徽章,还会被张贴在表彰榜上,会直接激发学生们的兴趣。

我们其实进行自我管理的时候,也可以引入一些游戏化的思维,比如可以给自己积分,设计徽章,然后弄个表格贴出来。自己没有完成任务的时候,你就会看着这个表格很难受。从而客观上起到了督促自己的作用。明天那我们再来看看,游戏化的未来在哪?(转自老齐的读书圈

游戏化思维思维导图

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