《游戏化思维》3.如何设立一个有趣的目标

游戏化思维 ,本文是游戏化思维的读后感和读书笔记。

游戏化思维 读书笔记

游戏化思维思维导图

游戏化思维。昨天我们说到了游戏化的四方面考虑,第一就是动机,要想想别人参与的最根本动机是什么,第二个问题,就是有意义的选择,设置的目标活动,都要有趣,参与游戏,一定是一种自发自愿的行为,初始的目的,肯定是好玩和好奇。所以要力求简单,一眼能看的明白,而且还要激发他参与的欲望。其实一个好的游戏,是不需要太多的奖励的,只有没有那么好玩的情况下,才要给与更多地奖励机制。但如果一个游戏全都靠奖励在支撑,就像一些企业的红包游戏一样,其实也就注定没什么效果。

问题3结构,预期行为可以被固定的程序模式化吗?虽然游戏很有乐趣,但是他还是需要用量化体系,来衡量游戏的质量和用户行为,也就是说,你得用东西来衡量,比如用户数,用户参与度,转发量等等。通过这些东西,来观看反馈效果。

问题4,潜在的冲突,游戏可以避免与现有激励机制之间的矛盾吗?研究表明,像排行榜这样的游戏机制,其实会降低员工的工作效率,尤其当他与工资和奖金这样的传统奖励方式挂钩的时候,员工看到自己在排行榜的位置比较低的时候,往往就会倾向于放弃。这其实在各个领域也都一样,比如投资经理如果排在全行业的中下游,他就基本不会再关注排行榜,你也一样,如果不是哪天走的步数特别多,你也不会主动去观看微信运动的排行榜。当一个人没办法冲到前列的时候,他就倾向于懈怠和躺平。所以如果你全面排行榜化,可能作用还会适得其反。有时候我们要推己及人,把自己放在游戏中的各个角色身上,然后看看这个游戏是否存在负面效应。

所以我们在设计游戏化之前,一定要做一个全方位的评估,看看对方有没有动机,能不能有创意的行为,可不可以被量化,最后会不会形成冲突,如果不符合这几个框架逻辑的要求,那么游戏化的设计也就不成立。

我们往往都知道运动健身,会有利于身体健康,但是总找借口而最后无法坚持,包括老齐自己,也办过无数张健身卡,最后都没坚持下去。而浪费掉了。作者说,有两个小伙子,就设计了一套游戏,把健身融入了游戏的任务系统,还有徽章作为奖励,还引入了虚拟的擂台PK,比如对卧推,以及跑步距离等等,做出了社交分享的体验。他们这个社群,短短一年时间,用户,1000人增长到20万人。他们还收集各种减肥的励志故事,有的用户减重45公斤,成功改变了自己的生活状态。

通过这个案例,我们要了解,动机其实也分为外在和内在,内在动机,就是内心的渴望来驱使,而外在动机,则更被动,也就是压力在外部,自己不得不去做某些事情。那么健身这个事来说,大部分人的内在动机驱动力是明显不足的,我对于去健身房撸铁,其实渴望并没有那么强烈。这时候就得引入足够的外部动力,才能支撑这个游戏。比如现在很多健身房,都开拓了社交属性,也有的健身房请了美女教练和陪练,这其实就会增强我们的外在动机。一想到自己的积分,任务,再想到跟久违的朋友好久没见,也就被迫去撸铁了。

所以当内在动机不足 的时候,我们就要借助外在动机,而那些内在动机很强的事情,你就不用再画蛇添足了,比如对于老齐来说,看书和踢球,就是一个内在动机很强的事情,我一有时间就会想干这两个事,所以自然也就不用设计去激励自己。有些人是一有时间就想回家抱娃,打游戏,这个也不用激励。那么怎么才能把外在动机转化成内在动机呢?就得利用一个人的损失厌恶心理,一开始先通过外在动机去大量的给与奖励,当他已经拥有一定成绩之后,就会逐渐转化成内在动机。我们俗称叫做偶像包袱。比如当年的偷菜游戏,一开始就是社交奖励,外在驱动,但当你有了一定的积分和排名之后,就比较痛苦了,到底要不要继续玩下去,不玩的话,之前的积分就可惜了,于是很多人竟然都半夜起来偷菜。这就是已经开始了内在驱动,我们的学习也是如此,家长可以给孩子一些外在驱动帮助他们冷启动,比如上学之前,就先学习一些课本上的知识,一旦当他们产生了认知优势,受到其他同学仰慕之后,就会自发自愿的想去保持这份优势。后面你不用管他,他自己就去学习了。健身也是如此,当你练出一身腱子肉之后,你就很有动力继续保持下去。否则之前的锻炼就白费了。

心理学家提出了自我决定理论,说人类的本质是积极的,并且具有强大的,来自内心的发展欲望,但是外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和起效。换句话说,只要我们有空,就会去想,自己最喜欢的事情。任何人都会向自己的爱好倾斜。但问题是这些爱好,是否对自己的发展有利。这个不一定。所以需要我们通过外部激励的方式,纠正一些偏好。

人体之内有三大需求,自主需求能力需求关系需求,自主需求要寻求内心的愉悦感,能力需求叫做掌控力,意味着积极处理与外部关系的能力。关系需求就是与其他人的互动。

比如一个数独的游戏,自主需求就是我来自己决定,做哪道题,我自己来决定怎么完成,而能力需求,就是我做的出来,关系需求是我跟朋友一起来完成,或者跟大家一起来比拼积分。一个游戏,最好能够满足这三种需求,基本上就会让用户有了参与的乐趣。

作者说,不要小看外在动机,他们是非常强大的,作为一个游戏的设计者,你需要决定,激励用户哪一层次的动机,以及如何激励他们。最重要的区别是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容。比如同样是航空公司的VIP用户,有人对于从红毯走向头等舱的感觉很满意,而有人则对免费携带行李更看重,也有人更喜欢私人贵宾室的放松,所以这就是不同的动机。同样,激励员工的时候,有人为了名,有人为了利,有人追求成长,而有人只是为了归属感,那么对于不同的员工,你需要给与完全不同的激励方案。为了名利的人,你给他们口头奖励,肯定会引发不满,而为了成长的人,学不到东西就会离开。所以游戏思维,和做产品是一个道理,一定要多想想,用户的深层次需求到底是什么?注意,深层次很重要,有些时候我们的分析都流于表面,比如一个女孩买化妆品,穿漂亮衣服,我们就觉得他是爱美,但其实他的真正深层次需求,是得到自己心目中男神的青睐。所以把他捯饬成多漂亮,都无法满足他的动机,让他跟男神产生深度接触,这才能满足他的需求。比如在老齐这里读书的人,真的是爱学习吗?并不是,很多人只是想缓解生活的焦虑。那么怎么才能真正缓解焦虑,给你创造出一份,旱涝保收永续的现金流收入,你的焦虑自然就缓解了。那个时候学习才会变成一种纯粹的内在动机。

下面我们看看,游戏化的教训,首先,奖励会挤出乐趣,外在奖励会显著降低玩家的内在动机。结果适得其反,外在动机如果很功利,且十分巨像 的话,你就逐渐失去了内在动机。啥意思,举个例子,一个孩子从小就爱踢球,当爹的一看,那就干脆送到体校去学足球,以后走职业化道路呗,结果练了没2年,这个孩子就厌恶踢球了,从体校退出来之后,以后再也没碰过足球。其实他喜欢的是快乐的玩耍,而并不需要以足球为生,真正让我们去参加高强度训练,估计很多人都会对此失去兴趣。所以兴趣爱好,和工作完全重叠,有的时候也不一定是一件好事。

有的家长,会以零花钱的形势,奖励孩子做家务,洗一次碗给多少钱,还有奖励阅读,读一本书给多少钱,作者说,这个其实也不好,一旦家长们的奖励停止,那么孩子们就不会再去干这个事了。这就是明显的挤出效应。所以一定要培养兴趣,把他们的动机建立在一种感觉之上,而不要完全的附着于外部物质之上。企业的营销推广也是如此,有补贴的时候,大家就会使用,补贴停止了,大家就不用了。那么这些补贴,也就变得毫无意义。明天我们再讲讲,外在奖励,到底该怎么用?(转自老齐的读书圈

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